グラディウスforce



■ 一言で言うと。
 アイディアがふんだんに盛り込まれていたが大雑把な『グラディウス外伝』と
 作り込まれているが見た目がグラIIの焼き直しな上アドリブ偏重の『グラディウスIV』を
 足して2で割ったゲーム。

■ ポイント
 機種別にスピードとその上昇率が異なる。
 武装のLevel2を時間制とし、カプセルの使い方やゲージエディットに戦略性を持たせる。

■ 大前提
 外伝のジェイドナイト、ファルシオンβに相当する機体として
 本作ではグレイレイヤー、ブリジットランスが設定されています。
 ただし、それぞれ拠点攻撃用、接近戦用という設定に基づいた結果、装備が逆転しています。

■ 機体や装備の増加
 条件を満たすと機体が追加されたり、シールドの種類が増えます。
 ■□は最初から使用可、★☆は条件により出現。

■反省点
 新機体を思いつくたびにバイパーが弱体化してる気が……。



■ Level2の時限制
 フル装備後はシールドをスタンバるだけであったカプセル回収に選択肢を与える。
 単にカプセル消費の機会を与えるだけではない。ゲージエディットに揺さ振りをかける。
 例えばロードブリティッシュなら、Level2のミサイルは上下に撃ち しかも地表を這ってくれるので重宝する。
 しかしLevel2が時限制であれば、十数秒でLevel1に戻り地表を這わなくなるし、
 再びLevel2に したいのであれば再度カプセルを消費する必要がある。
 Level2を多用もしくは常用したいのであれば、ゲージエディットでミサイルゲージをできる限り左に したくなる。
 外伝のゲージエディットでは、結局はバリアやオプションを左にしてしまうだけだったが、
 時限制の導入によりゲージエディットそのものに戦略性が生まれる。
 また、ゲージの順番に関係なく、「ミサイルとダブル(レーザー)の同時強化が難しくなる」
 「ボスにLevel2レーザーを使いたい場合にはバリアがスタンバれなくなる」などの変化が生じる。
 復活時にオプションを回収できるシステムであっても、
 カプセルの使い方に戦略性が生まれ、カプセル1個に『重み』を持たせられる。
 なお、各面でLevel2を一度も使わずにクリアすると1UP(笑)

■ 時限制別案
 上記案と異なり、Level2自体は持続。Level2状態で更にカプセル消費すると一定時間 強化される。
 ミサイルやダブルが一定時間 連射可能になる。レーザーは4連射化や途切れなくなる。

■ オプションリリース
 装着しているオプション(の合計)が4個に達している状態で
 ゲージをオプションに合わせパワーアップボタンを押すと、オプションを1個切り離す。(カプセルは消費する)
 切り離し中も自機に同期してノーマルショットで攻撃を続ける。
 本来は2人プレイ時にオプションの受け渡しを可能にする為に用意された機能だが、
 1人プレイ時も含めてオプションを任意の場所に置く事ができる。
 ただし地形に対して固定される為、スクロールで消えてしまうリスクを伴う。

■ オプションLevel2
 オプションリリースとは別案として、オプションにもLevel2を導入する事も考えられる。
 効果としては「間隔を広げる」「オプションハンターに対する抗性を持たせられる」などが考えられる。

■ スピードアップ
 初期状態の0速から5回パワーアップ時の5速までの6段階があるのは各機共通ですが、
 機体ごとにスピードが異なります。
 0速はバイパー、ブリティッシュ、アルピニアは同じですが、
 ブリジットランスは速く、逆にグレイレイヤーは遅く設定されています。
 また、実速度の『伸び率』が機体によって異なり、バイパーを基準に、
 ファルシオンとブリティッシュは大きく、アルピニアとグレイレイヤーは小さく(遅く)なっています。
ブリジットランス
ロードブリティッシュ
ビックバイパー
アルピニア
グレイレイヤー この表のままだと差がありすぎるかな?
 オプションの間隔は各機共通です。
 間隔は実速度ではなく『1速』『3速』といったパワーアップ回数に比例します。
 一見 遅いアルピニアやナイトメアが不利に見えますが、
 実速度が同じ場合オプション間隔が広いというメリットがあります。

■ ?(シールド)
 □ シールド : 前方に2つの球形バリアが付く。耐久力16。
 □ フォースフィールド : 全方位を守るバリア。耐久力3。
 □ リデュース : 自機が小さくなる。耐久力1。
 □ ガード : 上下に耐久力(対弾)上下各1、(対地形)無限。
 ☆ オプションバリア : オプションが通常弾を受け止める。いわゆる しっぽバリア。耐久力無限。
                 パワーアップ1回につき、オプション1個に効果。
 ☆ リメインファイター : 残機が1機 増える。バリア能力は無い
 ☆ リミット : 3秒間無敵となる。



標準機体、派生機体

■ ビックバイパー
ミサイル ミサイル
level1 : 前方下60°に発射、地面を這う。
level2 : ザコ敵は貫通する。いわゆるフォトントゥーピドー。
ダブル ダブル
level1 : 前方に1発、前方上45°に1発撃つ。
level2 : 各方向2連射となる。(外伝と違い後には撃たない)
レーザー レーザー
level1 : 通常の長レーザー。
level2 : 残像が付く。残像にも当たり判定がある。通称シャドーレーザー。

■ ロードブリティッシュ
ミサイル 2wayミサイル
level1 : 前方上下60°に発射、地面は這わない。
level2 : ツインミサイル(デストラクトミサイル)。地面を這う。
ダブル テイルガン
level1 : テイルガン。前方に1発、後方に1発。
level2 : フリーウェイ。前方に1発、レバー操作方向に1発。
レーザー リップル
level1 : 通常のリップル。
level2 : リップルと同時に線レーザーを発射する。いわゆるリング串刺しレーザー。
 線レーザーは通常の2倍〜3倍のスピード、威力は弱いが貫通力は高い。
 (衰O伝のディスラプター)
new level2
 別案
: 速いリップルと広がりの大きいリップルの2種類を同時に発射。
 あくまでも2セット2連射であり、4連射ではない。

■ アルピニア
 さすがにソーラーアサルト時のようなサイコム兵器は載せられないので、
 ボタンやレバーで操作する武器を備えました。
ミサイル スプレッドボム
level1 : 前方に投下。接触すると円状に爆発を起こし、周辺の敵を巻き込む。
 地形や装甲越しにダメージを与えられる。
level2 : ナパーム。真下に投下され、火柱を上げながら地表を進む。
 登坂能力はあるが、(火柱ではなく)ミサイル本体が敵に接触するとザコ敵であっても止まる。
level2
 別案
: 投下の軌跡がより前方に。更に真下にスモールスプレッドを投下。
ダブル マインドブラスト 新案 new
level1 : 前方に1発、真上もしくは・前上のいずれかに1発。
 発射の瞬間のレバー入力方向(ニュートラルの場合は直前の方向)が
 垂直水平の場合は真上、斜めの場合は前上に発射される。
level2 : 前方に1発、真上・前上・前下・真下の いずれか2方向に各1発の計3Way。
 ニュートラルを除く発射する瞬間のレバー入力、
 および更に直前の入力方向により発射方向が決定される。
  前上or後下→前上 前or後→真上
  前下or後上→前下 上or下→真下
 例 : 上→前上→後→前下と入力した場合、後と前下が有効となり、真上と前下、前方に撃つ
level2
 別案
: 前方に1発、レバー入力方向に対し直角両方向に各1発の計3Way。
 オプションを縦に張った場合は水平に、横に張った場合は垂直に撃つ事になる。
ダブル マインドブラスト 別案
level1 : 前方に1発、真上・前上・前下・真下のいずれかに1発。
 レバー操作の逆方向へ1発打つ(イメージファイト式の『逃げ撃ち』)。
 撃てない方向へレバー操作した場合、直前の発射方向が維持される。
 (例:後下→前と入れると前上のまま)
level2   : 5way。
 2連射だが、真上・真下・前方のセット、前上・前下・前方のセットの
 2種類の3wayが交互に発射される。
レーザー ツインレーザー
level1 : 1対になった2本の短いレーザーを発射。
 地形の出っ張りで1本が欠けても当たり判定は2本分のまま。(AC版グラIIIに由来)
level2 : サイクロンレーザー。ツインレーザーを螺旋状にまとめた長レーザーと解釈。
 グラVやアーケード版グラIIIのレーザーと同く、
 ボタンを押している間はワインドするが、ボタンを離すとその高さを保つ。
 ボタンを離すと先端からヨリが解け長いツインレーザーとなる。別名ロンギヌスレーザー(笑)

■ グレイレイヤー
 ジェイドナイトの『拠点攻撃用の機体』という設定に沿った装備としました。
ミサイル ツイストミサイル(外伝のローリングミサイルの改良版)
level1 : 2本のミサイルを真下に発射。地形に到達すると前後各1本となり地表を走る。
 上り坂も上れる(60°まで)。
 貫通力は無いが、落下中は2発なのでどちらか1発が消えても もう1発が残る。
level2 : ハッチさえも貫通するようになり、地表の敵を一掃できる。ただし その分 弾切れが怖い。
ダブル ヘッジホッグnew
level1 : 前方に通常弾を1発、これとは別に前上方向へショットを乱射する。
 乱射ショットは連射数制限(前の弾が消えないと次の弾が撃てない)は無いが、
 0.5秒発射後、0.5秒発射不可能になる。
 また発射角に幅がある。
level2 : 後上にも乱射する。
ダブル
別案
エクスパンドウェイブ
level1 : 前方にノーマルショット1発、真上〜前方30°をカバーする波状のレーザーを1発。
 波状のレーザーは30°を保ち徐々に拡大するが、その分 移動距離は増える事になり、
 レーザー自体の速度は一定なので、時期との距離が離れる程 進行速度が遅くなる。
 地形に接触しても ある程度は無視して進む(削れない)。
level2 : 波状のレーザーが真上に対し前後30°をカバーするようになる。
 レーザー自体の速度が倍となる為、進行速度はlevel1と変わりない。
レーザー
level1
level2

★ シュツルムナイト
 ジェイドナイトに近い機体。
ミサイル クラスターボム
level1 : 落下中に分割するボム。分割は最大2回(4分割)。
 爆風は小さいが、分割後も爆風の大きさは変わらない。
level2 : 分割の間隔が短くなり、最大4回(16分割)となる。
ダブル
level1
level2
レーザー パルスレーザー
level1 : 短いレーザーを 3本セットで発射する。
 ツインレーザーと異なり、地形で1本が削られた場合は残り2本の当たり判定となる。
level2

■ ブリジットランス
 ファルシオンβの『接近戦用の機体』という設定に沿った装備としました。
ミサイル フライングトゥーピドー
level1 : ミサイルを上下に発射。ボタンを押している間は上下に向かい、
 ボタンを離すか地形に当たると水平に移動する。登坂はできない。
level2 : ザコ敵を貫通する(元からか?)。空中での水平移動時に加速する。
 上り坂は登坂する。ただし下り坂に対しては水平に飛ぶ。
ダブル リングエッジ(外伝のラウンドレーザーの改訂版。常に再発射→一定の径を保つ、消滅時のみ再発射)
level1 : 地形は貫通できないが、回り込む事は可能。
level2 : リングが大きくなる。
レーザー エクスカリバー(仮)
level1 : 剣状のレーザーを形成。発射はできないので敵に接近する必要はあるが、威力は高い。
level2 : 長くなる。わずかだが幅が広くなる。余波により自機直上下も攻撃できる。
 ※「ダブル装備時はミサイルをミサイル発射と同時に前方に向かわせる(=ボタン連打と同じ)」
   「レーザー装備時は上下に発射(=ボタン押しっぱなしと同じ)」を設定する事が可能 修正

★ ファルシオンγ
 ファルシオンβに近い機体。
ミサイル グラビティバレッド
level1 : 外伝ではパワーアップ上レーザー扱いだった武器。
 自機前方に発射され、円状に簡易ブラックホールを発生させる。
 打ち返し弾も吸収する。
 外伝と異なり単発。
level2 : オプション無しの時はザコ敵を貫通する(接触毎に簡易ブラックホール発生)。
 オプション1個の時は2連射となる。
 オプション2個の時は簡易ブラックホールの円が拡大。
 オプション3個または4個の時は高速化。
 もしくはオプションの個数に関わらず上記能力の いずれか。
ミサイル 別案 : Σミサイル
level1 : 自機後方斜め45°に発射され、接地すると前方に走る。
 自機やオプションの画面上の高さにより上または下に撃ち分ける。
level2 : 上下セットで撃つ。
ダブル オートエイミング(外伝と異なり、下にも撃てる)
level1 : 前方に通常弾1発、それとは別にエイミング弾を2発打てる。
 エイミング弾は敵を補足し自動で発射角を変える(発射角は前方から上下各60°)が、
 射程距離が短い(ブリジットランスのリングエッジのlevel2未満)。
level2 : エイミング弾の発射角度が前方から上下各120°になる。射程距離は変わらず。
レーザー
level1
level2



特殊機体(割と封印気味)

★ マザーバイパー(仮) 更新
 オプションの性能を下げる事で、オプションを6個まで装備可能となった機体。
 自機はミサイルとレーザー(もしくはダブル)の同時装着が可能だが、
 オプションはミサイル、ダブル、レーザーのいずれかしか装備できない。
 2人プレイ時には2機でオプション合計4個という制限があるが、
 本機のオプションは3個で通常のオプション2個分にカウントされる。

★ コブラカスタム(仮)
 沙羅曼蛇2に登場したスーパーコブラは量産機ベースながらビックバイパー同等の装備を持たせたものだが、
 本機は対消滅エンジンに換装されているものの基本的には単なる量産機であり、オプションすら装備できない。
 ただし、自機単体での攻撃能力はバイパー等を上回る([O]ゲージにより攻撃力を強化できる)。
 装備は2wayミサイル、リップル、長レーザー。

★ パイソン(仮)
 全武器がバーティカルマイン。別名ボムマスター。
ミサイル フローティングマイン
level1 : その場に停滞するバーティカルマイン。置きボム。
level2
ダブル グレネード
level1 : 斜め上に発射され、放物線を描いて落下。イワトビミサイル。
level2 : 自機もしくはオプションの移動方向に射出される。ほとんどフリーウェイ状態。
 投擲速度は自機やオプションの移動スピードに比例。
 レバーニュートラル時は直前の移動方向が維持される。速度はlevel1と同じ。
レーザー バーティカルバレット
level1 : 前方に発射されるバーティカルマイン。
 当たらなくとも、敵機が範囲内に入れば爆発する。
level2

★ ナイトメア
 拠点攻撃を極めた機体。全武器がレーザー。
 名前からして、何か いわく付きらしい。
 もしくはコードネームM.S.X.(メタリオン・スラッシャー・クロスオーバー、Xは試作もしくは未知でも可)。
 あんまり寝てないから変なコトばっかり思いつくなぁ(笑)、もう何でもいいや(殴)
ミサイル ダウンレーザー
level1 : 真下〜前方45°をカバーする水平のレーザーを発射する。
 地形や敵に接触した部分は削れるが、削れなかった部分は そのまま進む。
level2 : カバー範囲が後方45°〜前方45°となる。
ダブル アップレーザー
level1 : 真上〜前方45°をカバーする水平のレーザーを発射する。
 地形や敵に接触した部分は削れるが、削れなかった部分は そのまま進む。
level2 : カバー範囲が後方45°〜前方45°となる。
レーザー ベクトルレーザー
level1 : 前方の60°をカバーする垂直のレーザーを発射する。
 地形や敵に接触した部分は削れるが、削れなかった部分は そのまま進む。
level2 : カバー範囲が90°となる。

★ シルフィード(仮)
 武器に属性が存在する。面や敵によって有利不利が生じる。
ミサイル フロストミサイル
level1 : 氷属性。ミサイルに接触した敵が凍る。耐久力のある敵の場合は動きを封じる。
level2 : 接触時に凍る範囲が拡大。
ダブル
level1
level2
レーザー ファイアーブラスター
level1 : 炎属性の強力な攻撃。射程が限られる。
level2 : 射程制限が無くなる。



■ 自機別案
 外伝ではなくIVベースの自機。
 5番のレーザーがツインレーザーとなり、2番と5番のミサイルをトレード。



■ ジェイドナイトとファルシオンβの装備に関する見解

 外伝のオープニングムービーで、ジェイドナイトはラウンドレーザーを出しながら敵に近づいて破壊していますが、
 これ、どう見ても拠点攻撃用というより接近戦用です。
 おそらくはスプレッドボムを持っているからという単純な理由でジェイドナイトは拠点攻撃用と設定されたのでしょう。
 また、ファルシオンβのオートエイミングは上180度をカバーし、ローリングミサイル前後に走る、と
 他の機体に比べ「おいしい」為、射程距離を設けて抑制したのだと考えられます。
 ここから接近戦用の機体と設定されたのでしょう。

 しかし、これでは見た目が異なるだけで、実は「近距離の360度をカバーする」という点では同じと言えます。
 差別化を図る為オートエイミングとローリングミサイルの射程距離という制限を外すと、
 オートエイミングとローリングミサイルは上下の地形上の敵に対して強くなり拠点攻撃用、
 ラウンドレーザーは接近戦用と考える方が自然です。

 ジェイドナイトに相当するグレイレイヤーがファルシオンβの装備を受け継ぎ、
 ファルシオンβに相当するブリジットランスがリングエッジ(ラウンドレーザー)を使用するのは
 拠点攻撃用、接近戦用という設定を尊重したからです。
 グレイレイヤーが遅くブリジットランスが速いのも この装備から導かれたものです。

 ファルシオンβの武器は、外伝とは言えグラ世界では異質であり、
 それらの武器を無くす、もしくは機体そのもの(この妄想内ではグレイレイヤー)を隠しキャラにした方が
 好ましい気もします。



■ ステージ構成
 基本的には外伝ベースだが、配置や地形など構考されている。一部がIVの面と差し替えられている。
 1〜2面、ボスオンパレード、要塞面は固定だが、3〜7面は条件により順序が変動。
 各面ボスBGMは各ボスごとにアレンジが異なる。

□ 1面 雪原

□ 2面 戦艦墓場
 外伝2面がベース。
 攻撃を仕掛けてくるスクフップ戦艦は、コアにダメージを与えると停止。
 停止させないと先に進むのが困難な場面もある。
 ボスはノービル(外伝2面下ルートのボス)に近いが、若干大きくなり、
 多節触手ではなく グレイブ(同 上ルートのボス)の脚やクラーケン(同7面ボス)の腕のような関節腕(脚)。
 天井や床を歩き回ったり、突き攻撃、残骸投げ等を行ったり、戦艦の残骸を装着すると その戦艦の攻撃が行える。

□ (3面)結晶
 結晶は数色あり、同じ色のレーザーは透過・屈折するが、色が遠ざかるほど透過率が低くなり威力が落ちる。
 例えば青いレーザーは、青い結晶なら100%透過するが、
 紫や緑の結晶では威力が半減し、オレンジの結晶では まったく通らない。
 これにより、自機(の色)の違いにより戦略も変わってくる。

□ (4面)マグマ
 IV4面がベース。
 前半の地形は外伝7面に近く、T字の柱部分だけは破壊可能。
 地形を落とせば、砲台にフタをしたりダッカーを閉じ込めたりできるが、ハッチが破壊不可能になる。
 柱を破壊しきらず、手前側を半分ほど削った場合、木のごとくT字地形全体が倒れる。
 この際、柱を削れるのはショットのみ、倒す方向はミサイルを当てた位置、というのもオモシロイかも。
 後半、マグマは最初は ちゃんとした地面があり火山が噴火しているが、地面が割れマグマに流されていく。
 マグマの動きが激しい場面では、流れている地形が跳ねる(宙に浮く)。
 着水(?)時に地形の揺れやマグマの飛び跳ねアリ。

□ (5面)モアイ 更新
 縦地形も ある為、見た目の印象は どちらかと言えばIVに近い。
 外伝のレーザーモアイは存在するが、横倒しトーテムモアイは いない。
 復活モアイは壊す回数が増えるにつれ復活までに時間がかかるようになるが、発狂度が増す。
 残骸落下は画面下方向にではなく、各モアイにとっての下(地面方向)へ落ちる。
 もしくは自機方向に落ちる

□ (6面)細胞
 外伝ベースだが、IVのような血管地帯、触手肉塊がある。

□ (7面)植物 更新
 外伝ベースだが、IVのツタは捨てがたい!

□ 8面 ボスオンパレード
 トリプルコア、ツインデス、トライゴンコア、ジャグラーコア、ヘブンズゲート。
 トリプルコアは残骸が消えず、回収されてフォーメーションオプションのごとく振舞う。
 ツインデスはデスを先に破壊しても、時間が経つとパラサイトコアが触手で画面外からデスを持ってくる。

□ 9面 要塞 更新
 とりあえずヘビーダッカーは要らないよね……。