グラディウスV.V(5.5



かなり良かったと思うんですよ、V。
でも それだけに、悪い部分が目に付いてしまう。そこを直していただければ……。
いっぱい書いてるけど、根本的にダメなゲームなら改善案を出す事さえできないからね。

■ 道中 長いよ……
 ステージセレクトで1面ずつ遊ぶには ちょうど良いのかな?
 個人的には長さ自体は現状でも構わないけど、
 「思いついたアイディアを全部並べてみました」的で、洗練度に欠けるかな。
  □ 8面
   ・ 8面全体が蛇足、2面との連携感もゲーム性・演出的 両面において乏しい
     要塞面=最終面である必要は無いが、この8面には必然性を感じない
     7面のエレファントギアまでの壮絶な戦いを征したテンションが失速するだけ
     という事で、以下8面省略、それに伴いデモや2機並走も無しという前提で
  □ 1面
   ・ ゼロフォース地帯が長いか?という気もするけど、
     ボスまでに ほぼフル装備に させるには それなりの長さが必要かなぁ……
  □ 2面
   ・ 8面の省略に伴いベノムは要塞面の最後に移る、あくまでもモンキーアイと斜めスクロールを楽しむ面
     もしくは この面を要塞面の後に持っていく(FC版グラIIやSFC版グラIIIのイメージ)
   ・ 2面の元の構成を[1.空中戦]→[2.デモ]→[3.ザブ戦]→[4.横スクロール]
     →[5.斜め上スクロール]→[6.横スクロール 並走]→[7.斜め下スクロール]
     →[8.横スクロール]→[9.斜め上スクロール]→[10.横スクロール]→[11.ボスオンパレード] 、
     8面の元の構成を[12.ザブ&オプハン]→[13.横スクロール]
     →[14.斜め下スクロール]→[15.横スクロール 並走]→[16.斜め上スクロール]
     →[17.横スクロール]→[18.斜め下スクロール]→[19.横スクロール] とすると、
     [1]→[4]or[13]→[5]→[6]&[15]→[7]→[8]or[17]→[9]→[11]
   ・ [6]&[15]は上下どちらを進む事も できるが、
     例えば下ルートを通り上ルートのハッチを壊せなかった場合、
     上ルートのハッチから下ルートや[7]へザコ編隊が進入してくる
     しかも、上下各ルートの左側のハッチからの編隊は後から襲ってくる
   ・ [9]の最後のモンキーアイは、難易度NORMAL以上では[18]のように腕で進路を塞いでいる
   ・ 背景は、後半の細胞が寄生したイメージが全体に侵食
  □ 3面
   ・ 空中戦の背景の視点が移動しているのならば、自機も俯瞰やアオリで表示すべき
     (ゲームとしては平面上の構成のまま)
   ・ 元の構成を[1.縦スクロール空中戦]→[2.横スクロール前半]→[3.横スクロール後半](炎〜)
     →[4.縦スクロール]→[5.横スクロール前半]→[6.横スクロール後半](ハッチ永久ザコ〜)
     →[7.縦スクロール ボス戦] とすると、
     [3]と[5]を無くし、[1]→[4]→[2](冒頭の戦艦は無し)→[6]→[7]が理想
  □ 4面
   ・ 後から来る腕肉塊を1回に、その他も多少 間引きしエリアを半分〜3分の2の長さに
   ・ イモ虫ザコ編隊、EASY以下では出現しなくなるが、それでは面白さが激減してしまうので
     VERY EASYでは編隊数を3分の1に減らす、もしくは編隊内のザコ数を3分の1に間引きし歯抜け状態に
     EASYでは編隊数を3分の2に減らす、もしくは編隊内のザコ数を3分の2間引きしに歯抜け状態に
   ・ ボス前の肉壁削りは結局オプションを後ろに並べるだけになってしまうので要らない、
     もしくは肉再生時間を調整し動き回れるようにして もっとゲーム性を高く
  □ 5面
   ・ 元の構成を[1.空中戦]→[2.岩帯]→[3.基地]→[4.岩帯]
     →[5.ボス戦前半 岩地帯]→[6.ボス戦後半 発狂モード] とすると、
     少なくとも[4]は要らない。[5]も(不要ではないが)微妙
  □ 7面
   ・ いわゆる『要塞』部分の前半(ギミック度の低いエリア)、
     オプコン依存度が高すぎ(故意度が濃過ぎ)て緊張感が薄く、それを補うのにザブに頼り過ぎ
     ただし適度な難易度を保ちつつ刺激を求めるには要塞面そのものが既に「ネタ切れ」なのかも
     (グラIVでは『全ての能力を要求するA級シューター専用仕様』と化していた)
     外伝の「前後方向に動く地形」で限界を迎えていたのかもしれない
   ・ キーパーズコア前の機雷地帯、スクロール止まらず
   ・ キーパーズコア前半、上下に流される仕掛けはいらない
     それをしなくても十分に難しくできるし、
     何より「流されるのに耐えて同じ位置をキープする」(規則正しく下に入力するだけ)というのが作業的
     それならば自機を規則的に動かさせる方が良い
   ・ キーパーズコア後半、「タルと炎」というネタは要塞ギミック部だけで十分、
     「前方からの弾を後方からの物体で防ぐ」のは5面ボスと被る
     どうしても やりたいのであれば、5面ボスのレーザーを画面上下から発射させれば済む(え゛)
   ・ 7面エレファントギアを早く倒した場合のレーザーザコは要らない
     地形を不変にする必要は無く、エレファントギアを倒した瞬間に画面右端に壁を出現させれば良い
  □ 8面
   ・ どーしても2面と8面を両方残したいのであれば、どちらかを縦スクロールにする
     ベノムを横から見た場合、2面で攻撃する目玉は下の手前、8面で攻撃する目玉は上の奥とすれば、
     「フリーズオプで反対側も攻撃できる」というツッコミも回避できる
     ……並走部分どうするんだorz

■ ボス硬いよ……
 耐久力半分希望。VERY EASYでの耐久力くらいが ちょうど良い。
 あと攻撃が何種類かあるボスの場合、サイクルが長い。
 (ブラスターキャノンコアの通常弾乱射モードは半分の時間で良い)

■ バリアの有無で極端に難易度が変わる
 ビーコン戦の屈折反射レーザーの数が倍くらい違うんですが……。
 いや、個人的には あの発狂ぶりが楽しいので、バリア無しでも あの状態で(殴)

■ 自機の移動速度が水平垂直と斜めで違う
 ファミコン版グラIIじゃないんだから。
 ものすんんごいプレイしにくいんですけど。動かしてて酔うんですが(笑)
 ま゛ーわざとやってる感もありますが。

■ ツインレーザーが無い
 連打で長レーザーが20連射とか できちゃう以上、
 「各武器の機能的な差別化」を考えれば存在意義が薄いとはいえ、リップルじゃあねぇ……。
 希望しといて長レーザー派なんだけどね。

■ Type2/Type4のレーザーが強すぎる
 途切れないって何?
 しかもボス戦が早く終わる気がするんですが……。
 (「長さ当たりの威力」がType1/Type3と同じ?)

■ Type2/Type4のレーザーが弧を描く
 基本的には通常のワインドレーザーで、
 弧を描くのはType2で攻撃方向を変えながら撃った時だけで良かったと思う。
 前方を攻撃しながら上下に動かした時のレーザーが見栄え悪い。それなら短レーザーの連射で良い。

■ Type2のミサイルが2way
 攻撃方向が自在に変えられるオプションに広範囲攻撃ミサイルの組み合わせって どうなんでしょ?
 Type2のオプションは、スプレッドボムみたいに前方下向きのミサイルと組み合わせると、
 レーザーを通常時は前方下向きに、3面の下スクロールでは後方下向きにして
 V字攻撃主体の面白い機体になったと思うのに……。
 途切れないレーザー、「無いよりマシ」なミサイルとの組み合わせは、
 レーザー振り回しプレイを助長した様な……。

■ Type4のミサイルがバック2way / 4個未満でオプションを回すと均等に配置されない
 Type4全体が実は良く考えられているが故の仕様なんだけど、それを理解できるかどうか……。
 2個のオプションを回した時180°ではなく90°に配置されるのは、
 自機の上下の敵に突っ込む際の使い勝手を考えての事だと思う。
 SFC版グラIIIのローリングオプションのような防御性オプションではなく、
 巧みな操作で特殊な配置方法が可能な攻撃的なオプションで、むしろスネークオプションに近い。
 しかし それらの特性と生かし方は難解もしくは裏技的で、完全に玄人好みと割り切っているにしても、
 多くの人からミサイル共々 最弱の装備という烙印を押されかねない。

■ フォトントゥーピドーの噴射
 真下に落ちる時も地面を這う時も噴射しっぱなし。
 フライングトゥーピドーは ちゃんと垂直移動時は噴射しないのに……。

■ バーティカルマインが無い
 レバー操作で投擲方向を変えれる代わりに、フォーメーションが崩れる為 使い勝手が悪かったが、
 Vではフリーズやスペーシングといった配置固定型オプションがあり、それらとの相性は良いと思うのだが……。

■ フリーウェイが8方向ではない
 射角が細かく調整できる反面、レバー入力方向に瞬時に射角を変える事が できなくなってしまった。

3Dで視点が近くパースがキツい為、地形に どこまで近付いていいか判り辛い
 自機の当たり判定が1ドットしかないので前後の壁は割と平気だけど、
 天井や床に何度 激突した事か……。

■ エフェクト濃すぎ
 爆発とか余波とかで敵弾とか自機とか見えないんですけど
 特にブラスターキャノンコア戦。

■ ビーコン戦の地形
 別に引っ込まなくても、そのままの高さでスクロールアウトしちゃえばいいと思うんですが……。

■ キーパーズコア
 おなかいっぱいです。てか いっぱいいっぱいです。
 凶悪な攻撃しかけてくる上に長期戦。やりがい通り越して苦痛。
 これがあるだけでノーミスでクリアできる気がしません。てか した事ない。
 先日、2年がかりで ようやくノーミスで超えました……。

■ 「コンピューター」
 この言い方が悪い意味で古風で興ざめなんですが。
 「バイパー、ヤツをスキャンしてくれ」にして。

■ 「バイパーの武装では破壊不可能」
 7面の最後のハッチらしき物は8面デモでバイパーの後にいる戦艦の先端であり、
 2面のベノム後に内側から破壊してるんですが……。
 その他、未来から過去に戦艦をタイムワープさせるという事は、
 7面に到達後でなければ2面に戦艦が出現しないという根本的な矛盾が生じてます。
 戦艦が元々2面にあり、7面のバイパーのみが過去にに戻るのであれば問題無いですが。
 「2面で8面を援護する」というアイディア自体は面白いんですけどね。

■ ベノム
 目玉2個ってグラディウスジェネレーションでもあったし。
 2ルートなんだから、元のヴェノム様(のーみそ×2)でちょうどいいと思うけど……。