グラディウスIII コンプリートパック



アーケード版とSFC版、2つのグラディウスIIIを「別解釈」として どちらも肯定。
ゲームとして破綻無くまとまったSFC版はシューティング初心者やグラディウス導入作としても最適。
アーケード版は破綻点を丹念に潰す事で、「難しさ」を「面白さ」へと変換する。
隠し要素としてグラ、サラ、グラIIのアレンジ版も用意され、このパックひとつで第1期グラディウスを堪能できる。



■ アーケード版 移植概要
 「完全移植」ではなく、「完璧移植」を目指す。
 すなわち、これまでのアーケード版グラディウスIIIを「未完成」「完成度70%」と捉え、再調整をかける。
 構成および難易度としてはほとんど変わらない(変えない)が、
 あまりにも意地悪あるいは不合理な部分は修正または削除していく。


■ 変更点

□ 武器をすべてエディットモードに
 アーケード版の武器構成は理解し難い物がある。
 タイプセレクトを廃し、組み合わせを完全にプレーヤーに委ねる。
 なお、選択した武器は記憶され、次回プレイ時にはカーソル初期値となる。

□ 2wayミサイルの仕様変更
 上下2発を1セットで発射するが、2連射(2セット)発射可能。
 これは他のミサイルが「地表を這う」「広範囲に爆発する」等の特性を持ちつつ2連射可能なのに対し、
 ただ飛ぶだけの2wayが相対的に不利な点を是正する。
 この考え方からいくと、ツインミサイル(前方上下に発射され地表を這う、連射不可)や
 4wayミサイル(前方上下遠近または前後各上下、4発動時発射、連射不可)というのもアリか。
 また、軌跡が不評な為、アーケードグラIIやSFCグラIIIに近い軌跡も選べる。

□ ミサイルの発射角度の選択
 ノーマルミサイル、フォトントゥーピドーは水平に対し45°、60°、90°から発射角度を選べる。
 2WAY、スプレッドボムは遠近2つの軌跡から選べる。

□ 武器の調整、追加、廃止
 ・ スプレッドボムは透過処理とする。
 ・ フォーメーションオプション、ローリングオプションを追加。
 ・ リデュースは1回で最小サイズとなり、被弾で元に戻る。
 ・ !にフルバリア追加。
 ・ !にオプションエクステンド追加。スピードを上げずにオプションの間隔を広げられる。
 以下の武器はプレイ時間に応じて出現。
  ・ コントロールミサイルの仕様変更。発射時に入れていたレバー方向(ニュートラルまたは後3方の場合は直前)に曲がる。
  ・ ミサイルにフロントスプレッド追加。
  ・ スモールスプレッドはバックスプレッドに改名。
  ・ SFC版に近いスモールスプレッドを追加。真下に4連射。
  ・ ?でリデュースを選ばない場合、!にリデュース追加。こちらは小さくなるだけなので被弾で即死。

  
MISSILE DOUBLE LASER OPTION
NORMAL NORMAL NORMAL NORMAL SHIELD MEGA CRASH
SPREAD BOMB VERTICAL CYCLONE SNAKE FORCE FIELD REMAIN OPTION
PHOTON TORPEDO FREE WAY TWIN FORMATION REDUCE OPTION EXTEND
2WAY TAIL GUN RIPPLE ROLLING   FULL BARRIER
TWIN MISSILE SPREAD GUN ENERGY     SPEED DOWN
4WAY         NORMAL SHOT
CONTROL (REDUCE)
FRONT SPREAD
SMALL SPREAD
BACK SPREAD

□ 青カプセル
 メガクラッシュの導入に伴い、本来アーケード版グラIIIには青カプセルが無い。
 コンプリート版では設定で『無し』『メガクラッシュ選択時のみ無し』『在り』を選べる。

□ 1面ボスの強化
 クモは耐久力1に変更、しかしクモを倒せなかった場合、糸が残り、その糸に触れるとダメージ。
 「強化して どーする」という声が聞こえてきそうだが、少なくともSFC版とセットとする事で、
 アーケード版=高難易度版という図式を成り立たせても問題ないと思う。
 1面ボスは全体のレベルに比べ易しく、またSFC版の方が難しい程なので、バランスを取る。

□ 3面後半の縮小
 「迷路」「松の回廊」「ディグダク」「傘岩」の4シーンがあるが、あまりにも長すぎる為「迷路」「傘岩」のみとする。
 「ディグダク」はハッチや砲台が宙に浮いているという不自然な点もあるし、SFC版にもあるので そちらに任せる。
 もしくは「迷路」と「ディグダグ」を混ぜる?
 「松の回廊」は無くすのもモッタイナイので、3面前半の後半(ややこしい)かキューブ面に持ち込む。

□ 3D高速面の省略
 当時の目で見ても今の目で見ても「画期的」というより「唐突」な印象を受ける。
 復活時のみ登場とし、ノーミス時は省略しビックコアMk-III→モアイ面に直接つながる。

□ モアイ面 空中戦
 上下無限スクロールは却下。

□ 最小の炎をバリアで消せる
 さすがに難し過ぎ。個人的には好きだが。
 通常弾と同じ扱いで、ショットやミサイルを止めたりはしない。

□ ヴァルチャードドラゴンの省略
 アーケード版はワイバーン、SFC版はゴルゴーン(アーケード版でいうヴァルチャードドラゴン)と分ける。
 あまりにも時間がかかる事への対策でもある。

□ キューブラッシュ
 飛んでくるキューブは打ち込めば破壊可能。赤カプセルに変わるオレンジのキューブを出すか?

□ 要塞侵入時の背景点滅
 プレイしづらいだけなので却下。

□ ラスボス前後
 蛇足感が高い肉団子と高速スクロール省略。



■ SFC版 移植概要
 完成度の高いSFC版は、微調整に とどまる。


■ 変更点

□ 初期状態はフォーメーションオプション、ローリングオプションを加えたタイプセレクト6種のみとする
   TypeA / 狙撃型 : ミサイル、ダブル、レーザー、ノーマルオプション
   TypeB / 防御型 : 2way、テイルガン、リップル、ノーマルオプション
   TypeC / 攻撃型 : スプレッドボム、バーティカル、ノーマルオプション
   TypeD / 戦略型 : フォトントゥーピドー、ダブル、ノーマルオプション
   TypeE / 回転型 : スモールスプレッド、バーティカル、レーザー、ローリングオプション
   TypeF / 固定型 : ホークウインド、テイルガン、ツインレーザー、フォーメーションオプション
  サイクロンレーザーはボタンを離すとワインドしない(アーケード版と同様の仕様)。
  タイプセレクトでもリデュース、!ゲージを選べる。

□ 2面ボスの調整
 現状では長レーザーかエナジーレーザーでないと割と終わってる為。

□ 3面ボスのジグザグレーザー
 遅すぎるので もう少し速く。
 アーケード版同様に発射位置/反射位置が2通りある。

□ 最小の炎は壊せない
 通常弾と同様の扱い。

□ シャドーギアMk-IIを破壊不可能に設定できる



■ アレンジ版グラ、サラ、グラIIとコレクションモード

 SFC版のラスボスの弾に当たると飛ばされる。
 上の弾がサラマンダ、下の弾がグラIなのはアーケード版と同じ。真ん中の弾はランダムではなくグラII。
 ただし、どの面に飛ぶかはランダム。

 一度 出現させると、コレクションモードにてプレイ可能。
 同じゲーム同士なら連続してプレイできる。
 オマケ的/ミニゲーム的な立場である事、要素がIIIと被る事などから、一部 面構成は縮小されている。
 グラフィックは必ずしも各ゲーム固有の物ではなく、一部にグラIIIの物が流用される。

□ アレンジ版 サラマンダ
 全4面。
 2面はアーケード版4面+テトラン、とFC版に近い構成。
 4面はアーケード版2面+6面。
 ……これだとデスIの登場シーンが無いなぁ……。ガウも出ないからいいか!?